Mind Game | 遊べば違う
Der Tenno Hirohito und Hachiko, zwei „Ikonen“ der Showa-Periode, treffen in einem alten Game-Center aufeinander. Der rote Ball fungiert als Spielangebot. Die weiße Farbe der Figuren und ihre beinahe stoische Erscheinung erzeugen eine geschichtliche Distanz. Gemeinsam mit dem Rot des Balles verweisen die Farben auch auf die japanische Nationalflagge.
Ein altes, bereits geschlossenes Video-Game-Center aus der zu Ende gehenden Showa-Ära und die Geschichte dieser japanischen Regierungsperiode sind Ausgangspunkt der Installation. Showa beginnt mit der Thronbesteigung des jungen Kaiser Hirohito 1926 und endet mit dessen Tod im Jahre 1989. In diese geschichtlich bedeutende Epoche fallen der 2. Weltkrieg aber auch eine darauf folgende Zeit der Demokratisierung und des wirtschaftlichen Aufschwungs Japans, die sich u.a. in seiner führenden Stellung in der Entwicklung und Produktion von Video-Spielen seit den 1980 widerspiegelt. Video-Spiele sind aus der modernen japanischen Kultur seither nicht mehr wegzudenken.
In den Anfängen der Showa-Zeit, noch vor dem Krieg, spielte sich abseits der Politik ein scheinbar unbedeutendes „Hunde-Drama“ ab, dass sich tief in das kollektive Gedächtnis der Japaner einprägen sollte. Der Akita-Hund Hachiko wartete an einer Bahnstation bis zu seinem Tod auf die Rückkehr seines Herrchens. Dieser, ein Universitätsprofessor, verstarb zehn Jahre zuvor plötzlich bei einer Vorlesung an einer Gehirnblutung. Hachiko verkörpert noch heute für alle Japaner den Inbegriff der Treue. Seine Denkmal am Bahnhof von Shibuja/Tokio, eine Kopie des im 2. Weltkrieg zur Waffenproduktion eingeschmolzen Originals, ist Sightseeing-Point für In- und Ausländer.
Hirohitos Rolle während des Krieges gilt als umstritten. Für die Völker, die unter der japanischen Gewaltherrschaft litten, ist er der „Hitler Asiens“, andere bezweifeln seinen Einfluss auf die damaligen Geschehnisse. Dass todesverachtende Ergebenheit in der kaiserlichen Armee zu den Pflichten zählte, ist jedoch auch in Japan unumstritten. Kritiker bezeichnen deshalb den sinnlosen Tod vieler gefallener Soldaten als „Hundetod“.
Diese eigenartige thematische Konstellation veranlasste mich, nach dem Verhältnis und der Wechselbeziehung zwischen Spiel, Gesellschaft und Geschichte zu fragen. Hier im Speziellen vor dem geschichtlichen Hintergrund eines in Japan nicht aufgearbeiteten nationalistisch-faschistischen Imperialismus. Die Arbeit gibt aber weder Antworten noch vertritt sie eine Meinung. Sie stellt lediglich Fragen und soll den Betrachter dazu einladen, „Gedankenspiele“ – „mind games“ – zu spielen: Hätten Hirohito und Hachiko die Möglichkeit gehabt, aufeinander zu treffen und miteinander zu spielen, was für eine gesellschaftliche Veränderung wäre dafür nötig gewesen? Würde die Geschichte sich geändert haben?
With the emperor Hirohito and the dog Hachiko two “icons” of showa period are meeting in an old game center. The Tenno as well as famous Hachico are presented in their best age. But the white colour and their nearly stoic appearance create a distance to reality. It makes them manifestations of historical images and “found footage” for the imagination. From Hachiko’s lifetime to the establishment of video game centers a long time passed by and important historical events and social developments took place. This period was held together by the reign of the emperor Hirohito, starting with his coronation in 1926 and ending with his death in 1989. Showa was dominated by World War II and his cruelties. But this dark episode was followed by peace and wealth. And then video games were invented and Japan took the leadership in their development and production. So finally they became a part of modern japanese culture. On this background the question arrises, if a change in social life leads to a change in game culture or if the way we play can infect society the other way round. The concept of “asobeba chigau” is mainly influenced by the location. The old game center inspired me to ask for the relation and interaction between games, society and history in general. But for the setting is japanese, the “cast” of the scene is japanese, too. I am aware that as a foreigner, I have only the perspective from outside. And I intentionally picked up items and figures, that are closely linked with the culture and history of Japan. In fact you can call them popular or even placative. On one hand this refers to Pop Art, on the other hand a certain form of “internationality” remains in the process of reception. Naturally japanese viewers will discover other layers of association and possible meaning, because of their cultural background and knowledge. Many Japanese, especially in Tokyo, know the fact, that the first statue of Hatchiko was melt down for the production of weapons under the authority of government during the war. So there actually exists a kind of relationship between these two figures. Maybe the red of the ball will evoke different associations,too. But as for me, I’m just asking questions not giving answers. This absurd scene, that never could have happened, shall invite the visitor to play “mind games”: If Hirohito and Hachiko had met and if they ever had the chance to play with each other, what would have been different in their life and in the society system? Would history has changed? And aside of all this theory: Isn’t the imagination of both playing with each other, simply enjoyable and gladdening?
昭和を象徴する二人の人物、昭和天皇とハチ公が古いゲームセンターの中で出会います。 両方とも彼らの一番良い時期の年齢で表現されていますが、白い色とそのほぼストイックな外観は現実との距離を作り出しています。この二人は歴史上の人物として様々なメディアや作品に素材として登場します。 ハチ公からビデオゲームセンターの誕生まで、長い時間が経過し、その間に重要な歴史的出来事と社会的発展が起こりました。 この期間は、昭和天皇の1926年の即位から、1989年に崩御するまでの統治時代と一致しています。昭和の時代の前半は、第二次世界大戦とその残虐行為によって支配されていましたが後半は経済回復と平和の時が来ました。そしてすぐにビデオゲームが発明され日本はその開発と生産をリードしてきた結果、最終的にビデオゲームは現代日本文化の一部となりました。 このような背景を考えたとき、社会生活の変化が遊びの文化の変化をもたらすのか、それとも私たちの遊び方が社会に影響を及ぼすのかという疑問が生じました。 作品のコンセプトは展示会場のロケーションから生まています。 このゲームセンターは最初、ゲーム、社会、そして歴史の間にある相互関係および影響について一般的なインスピレーションを私に与えました。しかし、この場所は日本にあるということから、私は私の作品の「主役」として「日本のテーマ」を選ぶことにしました。もちろん、私は外人としての視点でただこのテーマを取り上げているのは承知しています。だからこそ私は故意に日本の文化や歴史に関連する人物を選んだのです。 この人物たちはポピュラーで印象的です。これはポップアートですが、その一方で、ある種の「国際性」を持ち合わせてもいます。もちろん、日本の観客は自分たちの文化的背景から、さらに他の意味を見出すでしょう。特に東京を中心とする多くの日本人は、第二次世界大戦中にハチ公の最初の像が武器生産のために回収され失われたことを知っています。 二人の間にある赤い球は他の意味の連想を誘発かもしれません。 しかし私はそれには何も答えを出さず、ただ質問だけを投げかけます。この起こり得ない不条理なシーンは、訪問者を”マインドゲーム”にいざないます。 もし昭和天皇とハチ公が出会って一緒に遊ぶ機会があったとしたら、彼らの生活や社会は何か違ったのか。 歴史は変わったのでしょうか。 しかし、すべての理論とは別に、彼らが一緒に遊んでいるのは素晴らしいことではありませんか?